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Televisão embarca de carona na onda do 3D

LG demonstra seu protótipo 3D em feira no Japão

O sucesso arrasador de Avatar elevou à categoria de certeza quase absoluta que o futuro da exibição cinematográfica está na tecnologia de terceira dimensão. Se por um lado os custos para instalação das salas ainda é muito alto, o retorno gerado através do grande interesse do público e até mesmo dos ingressos mais caros que os tradicionais parecem ter compensado. Mas quem pensa que o 3D será exclusividade do cinema se engana. Tentando pegar uma carona nesta experiência, os fabricantes de televisão já anunciam para 2010 a chegada ao mercado dos primeiros aparelhos com o recurso. Para os mais entusiasmados, entretanto, cabe cautela: ainda é cedo para assistir ao vivo ao atacante do seu time marcar um gol bem diante da sua cara ou ver o casal apresentador do telejornal se projetando para fora do televisor.

Várias empresas já demonstraram seus protótipos em feiras, com variadas tecnologias, o que significa que a indústria ainda está longe de estabelecer um padrão comercial para a televisão em terceira dimensão. Tudo é experimento, até aqui: plasma 3D, LCD 3D (display de cristal líquido, tal qual a maioria das telas de computador atuais), LED 3D (diodo fotoemissor) e OLED 3D (diodo orgânico fotoemissor). Em comum a todas elas, está a necessidade de o telespectador, a exemplo do que acontece nas salas de exibição, usar os famosos óculos. Mas a experiência que cada uma proporciona, dizem os entendidos, pode ser bem diferente entre elas.

Mark Wilson, colaborador do Gizmodo, um dos sites mais respeitados que versam sobre tecnologia, testou quase todos os protótipos disponíveis, e chegou à conclusão de que 90% deles são impossíveis de assistir, seja pela resolução da tela, pelo tamanho inapropriado, pela variação da luminosidade ou simplesmente porque deixam o espectador com dor de cabeça. De acordo com Wilson, dois são os modelos com maior potencial: um protótipo de 60 polegadas da LG e que deverá ser lançado oficialmente este ano, e a linha Panasonic Viera V Series.

Algumas regras básicas sobre o 3D no cinema continuam válidas para o 3D na televisão. Uma delas é quanto maior a tela, melhor. O que significa que, na prática, é inútil investir em equipamento inferior a 50 polegadas. Outro fator é o cansaço: a experiência em TV de terceira dimensão é extremamente imersiva, exige do espectador atenção absoluta e, se utilizada por longo tempo, torna-se muito cansativa. Para ver um filme, funciona, mas é difícil resistir a mais do que isso. O cansaço vai de encontro àquilo que a maioria dos espectadores vê como a grande qualidade da TV atual: a possibilidade de ficar impassível, preguiçoso, “descansando” em frente à telinha por horas a fio.

Tudo isso leva a dois problemas fundamentais que são a chave para a viabilidade comercial da empreitada: preço e conteúdo. Com as televisões de alta definição recém vislumbrando uma popularização (e a Copa do Mundo é uma das grandes esperanças da indústria) e nem sequer estabelecidas, os equipamentos 3D tendem a ser um produto caro demais. Além disso, o preço se eleva proporcionalmente quando analisado o rápido potencial de obsolescência destas tecnologias “piloto”. Com pouca gente comprando, a tendência é que haja pouca oferta de conteúdo produzido para a TV 3D, e a lista de pontos contra ganha mais um ítem: programação precária, ainda restrita a alguns Blu-rays especiais, games e programação de canais especializados que venham a surgir.

Mesmo assim, não há como se duvidar. Todas as empresas estão investindo pesado em tecnologia para fazer uma televisão com terceira dimensão satisfatória. Nas condições ideais ou ainda com alguns problemas a serem solucionados pelo caminho, a TV 3D vai acontecer.

Em Avatar, o meio é a mensagem

Por Samir Machado de Machado

Do muito do que se tem falado sobre Avatar – o orçamento estratosférico e a bilheteria idem, o roteiro funcional e a reação indignada da direita americana com o tom ecológico-pacifista do filme, e tudo o que ele promete –, um aspecto pouco observado é que, em sua promessa de reinventar a experiência de ir ao cinema, o longa tem levado às salas um público que não havia ainda experimentado o cinema 3D. Público este que, talvez, estivesse reticente com a oferta até então dominante de filmes de animação infantil e produções B.

Mais do que isso, tem trazido o público em geral de volta aos cinemas, em época que muitos abdicam da experiência coletiva da sala escura e da imersão da tela grande. Com tudo o que Avatar promete, baixar o filme para velo num laptop perde o sentido. É a forma que Hollywood encontra para combater a pirataria: fazer filmes que justifiquem o preço do ingresso e lembrem o público do que significa ir ao cinema.

E tanto melhor que Avatar é o primeiro filme em que a experiência do 3D está intrinsecamente ligada a sua história. Curiosamente, muito pouco se tem da impressão de ter “coisas vindo na sua cara”, pelo contrário, é o espectador que é deixado sempre a ponto de entrar no filme, quase como se pudesse afastar arbustos ou névoas e explorar a selva de Pandora.

Essa cautela em quebrar a quarta parede faz com que a experiência de assistir Avatar em 3D torne-se análoga à sua história: o deslumbramento pela sensação táctil provocado pelo filme em boa parcela do público (que em grande parte descobre o 3D com Avatar) corre em paralelo com o deslumbramento do protagonista Jake Sully em explorar o mundo de Pandora e recuperar os movimentos de sua perna – a cena em que Jake, já no corpo de seu avatar, corre por uma plantação e sente a areia em seus pés é símbolo disso.

Todo o filme está estruturado sobre o conceito de conexão e sensação: o soldado paraplégico que volta a andar em um corpo alienígena, a conexão direta dos Na’vi com animais e plantas, os soldados e sua conexão com armaduras robóticas, mas também, no momento que é preciso que se coloque óculos especiais para assistir ao filme, entre o espectador e a tela.

Não deixa de ser curioso que a forma encontrada por James Cameron para contar sua história – que versa, basicamente, sobre nossa falta de conexão com a natureza e um certo horror à desumanização provocada pela tecnologia – seja, justamente, usando a mais avançada tecnologia do momento.

O que esperar do Avatar de James Cameron

Na quinta-feira passada, a Fox Films liberou o primeiro trailer do aguardadíssimo Avatar, a volta “pra valer” de James Cameron à direção desde Titanic, em 1997.

As expectativas em torno do filme são absurdamente gigantes, não só por parte do cineasta, notadamente um sujeito pretensioso, mas também dos aficionados em novas tecnologias e efeitos especiais, uma vez que o filme promete mudar as concepções de produção. Para se ter uma ideia, a capa da Empire qualifica a estreia do longa de “evento cinematográfico da década” e promete explicar “como o novo épico de ficção-científica de Cameron irá mudar o cinema pra sempre”.

Mas a ansiedade maior se nota por parte da própria indústria cinematográfica, mais especificamente as majors, que veem no longa-metragem a grande chance de forçar o parque exibidor mundial a se adequar à tecnologia 3D, que tem se mostrado muitíssimo mais lucrativa.

Mais ou menos por aí passa a ação ocorrida no último final de semana, quando centenas de salas nos Estados Unidos exibiram um trecho de 16 minutos do filme de Cameron. A medida não é comum, pelo contrário: tradicionalmente, os estúdios fazem qualquer esforço para que nenhuma imagem seja vista antes da estreia.

Só que desta vez é preciso não apenas que o público seja cativado com antecedência para que a grande aposta em torno de Avatar dê certo.  O mais importante é gerar expectativas monumentais nos próprios exibidores, a tal ponto que eles se convençam a, com urgência, investir muitos dólares para equipar suas salas com o caríssimo sistema de projeção 3D certificado pelas majors (resolução de imagem mínima de 2K).

E para quem assistiu ao trailer – ao menos pela internet – a impressão que fica é que o filme está muito longe de proporcionar esta revolução anunciada.

Confere aí:

Nerdisse cinematográfica

A mistura de nerdisse com cinefilia pode render coisas bem interessantes. É o caso desta webcam ao lado, que apesar do tamanho mínimo, operar digitalmente e funcionar através de uma porta USB, imita o visual das antigas câmeras cinematográficas em 35mm.

A webcam foi bizonhamente batizada de “Lights, WEBCAM, action! USB video” (o eterno “Luz, Câmera, Ação!”, clichê que será evocado para sempre em todas as situações possíveis, agora adaptado para o universo das engenhocas de computador). 

O produto custa US$ 40, algo próximo dos R$ 90 nos dias de hoje. Além do mini-tripé, o modelo também acompanha um suporte no estilo “clip”, que pode ser afixado sobre a tela do computador.

Via Vale Quanto Pesa

 
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